KLUB BÜHNE #56: Das Metaverse – Top oder Flop? – KLUB DIALOG

KLUB BÜHNE #56: Das Metaverse – Top oder Flop?

>virtualisieren<
02. März 2023 | 19:00 Uhr | KLUB DIALOG

Am 02. März 2023 war es endlich wieder soweit! Wir ließen unsere KLUB BÜHNE – ganz unter dem Motto >> VIRTUALISIEREN << – Das Metaverse: Top oder Flop? – endlich wieder aufleben.

Unsere spannenden Bühnengäste präsentierten Euch in sieben Minuten ihre Erfahrungen und spannendes Expertenwissen rund um die neue Welt im Metaverse. Anschließend war Zeit für den Dialog untereinander. Norman Breitling, 1. Vorstand des KLUB DIALOGs und Impulsgeber der Veranstaltung, war als Kurator mit dabei; Manuela Weichenrieder als weitere Vorständin und Moderatortin sowie Silverman durften natürlich auch nicht fehlen!

Ist die Vision des „begehbaren Internets“ in Zukunft so nah an der Realität, wie nie zuvor oder bleibt das Metaverse ein nettes Gadget für Technologie-Fans?

Das Metaverse: Top oder Flop?

Eine neue Wirtschaft, eine neue Währung, ein neues Umfeld für Arbeit und Inklusion und Socializing mit neuen Verhaltensweisen. Einkaufen und verkaufen, lernen und arbeiten, mit Freund: innen und Familie zusammenkommen, gemeinsam Urlaub buchen oder diverse Events besuchen: Das Ganze in einer VR-Umgebung, welche auf einer Blockchain-, Kryptowährung– und Token-gestützter Wirtschaft basiert? – Das Metaverse verspricht eine virtuelle Parallelwelt, die die digitale und physische Welt miteinander verschmelzen lässt, in der nichts unmöglich scheint.

Einige haben den Schritt schon gewagt, sich den Herausforderungen gestellt und neue Geschäftsmodelle geschaffen. Andere stehen dem Metaverse als Baustein des Web 3.0 noch etwas kritisch gegenüber.

Unsere Bühnengäste

Wir freuten uns über…

Ramona Swhajor

Geht nicht? Gibt’s nicht. Als Wegbereiterin greift Ramona ohne Berührungsängste neue Trends in einem frühen Evolutionsstadium auf. Dies bedingt Unsicherheiten, aber auch große Chancen – vor allem die Zukunft mitzugestalten. Als Teammangerin für Innovation, Research und Consulting weiß sie: Die Offenheit für Neues und die Anpassungsfähigkeit von Prozessen, Technologien und Unternehmenskultur ist eine Überlebensfrage. Die Beschäftigung damit darf aber zeitgleich eine Menge Spaß machen. Ramona zeigt an Realbeispielen wie aus Innovationsprojekten echte Lösungen der Zukunft werden und was auf dem Weg dahin wichtig ist.

Andreas Günter

„Setzt die richtige Brille auf und erlebt eine Vision eines Metaverse das uns alle erreicht und niemanden in dunklen Räumen gegen Wände laufen lässt. Die SMART Reality wird unsere physische Welt mit der digitalen Welt nahtlos vereinen und auf fantastische Art und Weise erweitern.“ – Andreas Günter, Senior Consultant Mobile Strategy & Projects bei Ströer Digital Media GmbH und im Ressort Metaverse im BVDW der Lableiter für das Thema Technology – Infrastructure, Devices, Software

Björn Schneider

Björn Schneider ist Geschäftsführer der Digitalagentur construktiv und berät seit mehr als zehn Jahren große Unternehmen und Marken im Bereich Digital Marketing und E-Commerce.

In seinem Impulsvortrag gibt Björn Schneider auf der Dialog Bühne exklusive Einblicke in das brandheiße Phänomen der Virtual Influencer und erklärt anschaulich, welche Chancen und Möglichkeiten sich daraus für Unternehmen im Marketing ergeben.

Darüber hinaus ist Björn an verschiedenen Web3-Projekten beteiligt. Dazu zählen NFT- und Metaverse-Projekte sowie die Umsetzung von virtuellen Influencern und einer digitalen Fashion Brand.

Als einer der führenden Web3- und NFT-Experten im deutschsprachigen Raum wurde er vom renommierten Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) zum Co-Chair des Labs „Economy – Business Models and Ecosystems“ innerhalb des Ressorts Metaverse ernannt.

Er ist Gastdozent für E-Commerce & Online Marketing an der FOM Hochschule und Mitglied im Digitalen Beirat des Übersee-Museums.

Workshopreport >virtualisieren< von Lea Henke

Ein virtueller Guide, der uns eine neue Stadt zeigt, neue Möglichkeiten Freund*innen und Familie zu treffen, Einkaufserlebnisse, die unsere Vorstellungen übertreffen, eine Wirtschaft oder Währung, die wir in der Form noch nicht kennen sowie komplett andersartige Arbeitsformen – nur ein Ausschnitt, der möglichen Virtualität, die ein Metaverse bereithalten kann. Doch birgt diese virtuelle Parallelwelt, die die digitale und physische Welt miteinander verschmelzen lässt und in der nichts unmöglich erscheint, nur Vorteile und nie dagewesene Möglichkeiten oder auch Gefahren?

© Jörg Sarbach

Der KLUB DIALOG, Jules Castner als Projektleitung und insbesondere Norman Breitling, als erster Vorstand, Kurator und Impulsgeber der Veranstaltung, haben uns mit der KLUB BÜHNE #56 zum Thema >virtualisieren< das Geschäftsmodell „Metaverse“ näherbringen wollen. Am 2. März wurde sich deswegen mit der Frage „Ist die Vision des ‚begehbaren Internets‘ in Zukunft so nah an der Realität wie nie zuvor oder bleibt das Metaverse ein nettes Gadget für Technologie-Fans?“ beschäftigt. Auf die Kürze runtergebrochen: Sprechen wir beim Metaverse über Top oder Flop?

Das Thema wurde auf der Bühne von den Gästen Andreas Günter (Lab Leiter Technology im BVDW, Ressort Metaverse), Ramona Swhajor (Teamleitung, Research & Consulting bei GS1 Germany) und Björn Schneider (Geschäftsführer bei der construktiv GmbH) vorangebracht und bot die Grundlage für einen impulsiven Austausch mit den Teilnehmer*innen. Manuela Weichenrieder, Vorständin des KLUB DIALOG und freiberufliche Performerin, moderierte durch den Abend und ließ dabei den roten Faden zwischen angeregten Diskussionen und stimmungsvollen Bälle-Appläusen nicht aus den Augen. Allem voran die Frage: „Was bietet uns das Metaverse?“.

Andreas Günter - Lab Leiter Technology im BVDW, Ressort Metaverse

Das Metaverse bietet scheinbar vor allem eines: Einen Raum zum Ausprobieren. Andreas Günter, der als erster Bühnengast mit dem Thema „Elektrifizierung der Realität: Das Metaverse als SMART Reality durch AR und XR“ den Abend informativ einläutete, hielt genau diesen Aspekt des Ausprobierens bezüglich der neuartigen Form dieser virtuellen Parallelwelt stets im Blick. AR und XR spielen in seiner Auseinandersetzung mit dem fiktiven Universum eine bedeutende Rolle. Falls an dieser Stelle der Anteil an Stirnfalten der Leser*innen exponentiell zunimmt: AR (augmented reality) und XR (extended reality) werden als Ausdruck einer erweiterten Realität genommen, bei der computergenerierte Inhalte mit der wahrgenommenen Realität kombiniert werden.

Als Beispiel stützt er seinen Vortrag auf AR-Brillen – laut Andreas ein sogenannter „Gamechanger“, wenn es um das Voranbringen des Metaverses geht. Wie ist es eine Brille zu tragen, die einen Filter auf die reale Welt anwendet? Welche Möglichkeiten werden geboten? Andreas spricht von der Option, Handy und Brille miteinander zu kombinieren, sodass kein Bildschirm mehr zum Abrufen von Informationen benötigt wird. Stell dir vor, du gehst durch die reale Welt und durch deine Brille sind beispielsweise 3D-Objekte oder Personen, die von Instagram stammen, zu sehen. Wenn du möchtest, erzählt dir ein virtueller Guide etwas über den neuen Stadtteil, in dem du dich gerade befindest. Beim Einkaufen wird jemand an den Regalen mit uns sprechen, uns Informationen über die Produkte geben oder unsere Suche nach dem einen Müsli nicht mehr endlos erscheinen lassen. Zuhause zeigt uns der virtuelle Tim Mälzer wie du dein Gericht zusammenrühren musst und dass die Hinzugabe von Fenchel vielleicht doch keine gute Wahl ist. Frustriert darüber, dass du den Fenchel umsonst gekauft hast, setzt du dich in dein Auto und machst dich auf dem Weg zu einer Freizeitbeschäftigung. Hier musst du dich nach diesem Ärgernis zum Glück nicht mehr darum kümmern, wie der genaue Weg war. Durch die Brille wird uns die richtige und schnellste Route sowie die erlaubte Geschwindigkeit angezeigt. Auch einer Gefahrensituation kann im letzten Moment ausgewichen werden, weil die Brille und zugehörige Mechanismen, die mit dem Auto verknüpft sind, unsere menschliche Reaktionszeit übertreffen. Du kommst zum Glück sicher am Zielort an.

© Jörg Sarbach

Andreas endet seinen Vortrag mit den Worten: „Das Metaverse kommt, das ist keine Frage und nicht mehr aufzuhalten“.
Aber in dieser Form? Nach kurzer Verschnaufpause der Workshopteilnehmer*innen über diesen Input, folgen die ersten Reaktionen:
„Wird das Autofahren durch ein derartiges Gadget wirklich sicherer? Könnten zu viele Informationen den/die Fahrer*in nicht auch ablenken?“. Laut Andreas müsste diese Technik sehr ausgefeilt sein und es dürfte z. B. natürlich nicht erlaubt sein, währenddessen WhatsApp Nachrichten zu checken. Die Zulassung bedarf vielen Grundregelungen, beispielsweise der Erkennung, dass man sich in einem Auto befindet und vielen weiteren Tests. Auf die Frage, ob diese Technik nicht auch in der Medizin zur Optimierung von Operationen angewendet werden kann, verweist Günter auf die Tatsache, dass in diversen Robotikunternehmen oder dem Frauenhofer Institut bereits latent an solchen Zukunftspotentialen geforscht wird. Auch das Militär nutzt Technik dieser Art bereits seit Jahren.

Doch wo fängt die virtuelle Welt an und wo hört sie auf? Kann beispielsweise das Metaverse, VR oder auch Gaming über einen Kamm geschert werden? Günther begrenzt sich bei dieser Frage eines Workshopteilnehmenden auf die Antwort: „Wie wir damit agieren, das wird das Metaverse sein: Eine Ebene und Technik, mit der im Allgemeinen optimale Ergebnisse erzielt werden können“.

Ramona Swhajor - Teamleitung, Research & Consulting bei GS1 Germany

Mit Andreas‘ Worten schnappte unsere Moderatorin Manuela den roten Faden wieder auf und leitete zur zweiten Bühnengästin des Abends über: Ramona Swhajor. Ramona und ihr Team bei GS1 Germany beschäftigen sich nicht mit einem bestimmten Bereich des Metaverses, sondern betrachten das Metaverse und seine Möglichkeiten im Allgemeinen. Ihre Vision: Zusammen mit ihrem Team und der Community das Metaverse mit all seinen Optionen erkennen, verstehen und nahbar machen. Dabei geht für sie viel über machen, ausprobieren und lernen.

Für die Bühne hat Ramona deswegen das Thema „How to embrace a Metaverse Experience – Vison & Learnings“ mitgebracht. Wie kann sich ein Metaverse zu eigen gemacht werden – Ausblick und Erkenntnisse. Ramona spricht vom Metaverse als eine durchgängig vernetzte Welt, die etwas Science-Fiction-Ähnliches mit sich bringt und viele neue Geschäftsfelder offenbaren kann. Auch wenn es noch Jahrzehnte dauern kann, bis ein solches Metaverse endgültig reif für Konsumenten ist, ist es wichtig, dass sich Unternehmen bereits jetzt mit der Materie auseinandersetzen und Spaß am Ausprobieren neuer Möglichkeiten entwickeln.

Das Wort NFT, d. h. digitale Vermögenswerte, die einzigartig, unveränderlich und nicht austauschbar sind, und die Chancen, die diese „Non-Fungible Token“ dabei sowohl in der physischen als auch in der digitalen Welt mit sich bringen, fiel dabei vermehrt. Ramona und ihr Team bei GS1 Germany versuchen zu erkennen, an welcher Stelle das Metaverse anwendbar ist und kreieren deswegen „Lifeexperiences“, auf der das Metaverse erlebt werden kann. In diesen können Besucher*innen beispielsweise an einer Bar mit Avataren quatschen, eine neue Raumatmosphäre auf sich wirken lassen, spielerisch die virtuelle Parallelwelt entdecken und interaktiv über Möglichkeiten diskutieren, die ein Metaverse mit sich bringen kann. Sie sehen sich als „Early Adapters“, die versuchen, sich an Optionen dieser futuristischen Welt wertneutral heranzutasten und auch der Community die Chance geben wollen, zuerst persönliche Erfahrungen und Erkenntnisse zu machen, bevor fertige Plattformen die eigene Vorstellung eines Metaverses begrenzen oder beeinflussen – „schauen, bevor bewertet wird“ lautet bei ihnen die Devise.
Dieser Input bot eine Grundlage für viele Fragen seitens der Workshopteilehmer*innen. „Kann ein solches Metaverse wie du es beschreibst schon genutzt werden? Habt ihr dafür bereits Lizenzen?“. Ramona erklärt daraufhin, dass dieses nicht dem zuvor erklärten Ansporn entspricht. GS1 Germany macht es sich zur Aufgabe, verschiedene Plattformen vorzustellen und die „Diversität von allem zu zeigen sowie erlebbar zu machen“. Dieser Lernort ist bis jetzt bei GS1 Germany vor Ort zu finden. Das Unternehmen möchte aber nicht ausschließen damit zukünftig in verschiedenen Orten mobil unterwegs zu sein, um Interessierten Ideen vom Metaverse leichter näher bringen zu können. Welche Hardware bei einer solchen Tour genutzt werden würde, steht noch aus. Es ist jedoch sicher, dass es keine ausschließliche VR-Experience sein wird, bei der nur VR-Brillen eingesetzt werden, sondern es sollen im möglichen Rahmen weitere Formate ausprobiert werden.
Der Einsatz von Elementen, bei denen als Community zusammengearbeitet werden muss und bei der keine Brille getragen werden kann, ist dabei nicht auszuschließen. Auf das Thema Community wurde anschließend die Frage gestellt inwieweit abgesehen werden kann, „[…] ob das Metaverse Effekte auf die Diversifizierung und die Unternehmenskultur in den Unternehmensstrukturen haben wird?“. Ramona hält fest, dass sie und ihr Team bereits jetzt die Erfahrung gemacht haben, dass Menschen im Metaverse erstmal anders sein und sich neu ausprobieren wollen. Dieser Aspekt schaffe Offenheit innerhalb eines sehr diversen Nutzer*innen-Kreises. Im Allgemeinen gibt es eine hohe Diversität an Personen, die sich mit dem Thema Metaverse beschäftigen. Zukunftsnarrativ wird sein, dass es eine vernetzte Gruppe und einen Community-Gedanken geben wird, da kein „rein auf Werbung basierendes Metaverse auf Dauer existieren würde, das wird nicht funktionieren. Das Erlebnis in dieser genannten Community würde fehlen und die Menschen kommen in erster Linie deswegen“.

© Jörg Sarbach

Ein weiterer zukunftsentscheidender Aspekt, der beim Ausprobieren von möglich nutzbaren Tools seitens der Nutzer*innen omnipräsent erscheint, ist der CO2-Ausstoß, beziehungsweise allgemeine Energieverbrauch. Fragen zum Thema, inwieweit dieser Faktor bei der allgemeinen Entwicklung zum Thema Metaverse eine Rolle spielt, beantwortet Ramona mit „sehr konträr“. NFTs beispielsweise seien zum jetzigen Zeitpunkt nicht nachhaltig. Jedoch lässt sich das Metaverse eindeutig nicht auf NFTs begrenzen. Beim Forschungsweg von GS1 Germany sei Nachhaltigkeit ein wichtiges Thema, auf das mithilfe einer unternehmensinternen Nachhaltigkeitsstrategie geachtet wird.

Björn Schneider - Geschäftsführer bei der construktiv GmbH

Wie zu sehen ist, scheint das Metaverse sehr viele verschiedenen Themen für uns bereit zu halten sowie offene Punkte, die es zu klären gibt. Der Aspekt des Verschmelzens von physischer und digitaler Welt, wurde anschließend durch den dritten Bühnengast Björn Schneider, Geschäftsführer der constructiv GmbH, verstärkt ins Rollen gebracht. Björn und sein Unternehmen beschäftigen sich mit dem Thema „Virtual Influencer: Chancen und Möglichkeiten für Unternehmen im Marketing“.

© Jörg Sarbach

Aber was ist ein Virtual Influencer? Wird sowas langfristig gebraucht oder kann eher von einem kurzfristigen Trend gesprochen werden? Und welche Chancen im Unternehmens-Marketing bieten sie einer Werbeagentur? Bei einem Virtual Influencer handelt es sich laut Björn um eine digitale Persönlichkeit. Sie leben beispielsweise in der Social Media Plattform Instagram oder YouTube. Ihre Charaktere werden digital erschaffen und sind daher äußerst wandelbar. Generell wird ihrer Kreation kein Limit gesetzt – alles ist möglich.
Der Unterschied zu einem/einer realen Influencer*in ist beispielsweise, dass ein virtueller Influencer mit einem wesentlich höheren Alter und weiter fortgeschrittenen Lebensstand auf die Welt kommen kann.

So auch Malive – eine von der constructiv GmbH erschaffene virtuelle Influencerin. Sie wurde vom Unternehmen erschaffen, um zu schauen, wie diese Form des Virtual Marketings funktioniert. Malive hat mit 26 Jahren das Licht der digitalen Welt erblickt. Es wurde viel Arbeit in ihren virtuellen Charakter gesteckt. Das Unternehmen hat versucht mit Malive eine Persönlichkeit zu erschaffen, die sowohl einzigartig ist als auch den Geist der Zeit trifft. Ganz wichtig war den Konstrukteuren dabei, dass Malive nicht perfekt ist. Weder ihr äußeres Erscheinungsbild noch ihr Charakter. Ziel bei dieser Maßnahme: Malive soll menschlicher wirken, damit sich mögliche Follower*innen besser mit ihr identifizieren können, bzw. eine nahezu menschliche Vertrautheit zu ihr aufbauen können. Diese Intention ist der constructiv GmbH scheinbar geglückt. Malive hat bereits eine reale beste Freundin gefunden. Sie und die ehemalige Germanys next Topmodel Kandidatin Klaudia mit K sollen sich bereits häufiger getroffen und freundschaftlich zueinander gefunden haben.

Björn endet seinen Vortrag mit dem „key take away“, dass die reale und die virtuelle Welt sich scheinbar hervorragend untereinander ergänzen können und ein Nutzen aus der Existenz von Virtual Influencern gezogen werden kann.
Sobald Björn seinen Vortrag beendet hatte, schossen die Arme der Workshopteilnehmer*innen in die Höhe: „Wie kommt man auf die Idee, dass neben den zuhauf existierenden realen Influencer*innen, nachgebaute virtuelle Influencer*innen geschaffen werden müssen? Mich stört die Art und Weise wie hier eine kommerzielle Werbefläche geschaffen wird“, „[…] nahezu befremdlich“.

Björn gibt dem Workshopteilnehmer Recht, dass diese Art des Influencer-Marketings ambivalent erscheinen kann. Jedoch solle es auf der anderen Seite auch Produkte oder Situationen geben, die ein realer Mensch gar nicht in der Form präsentieren kann. Eine Werbefläche muss in dieser Form zudem nicht immer für kommerzielle Zwecke genutzt werden, so Björn. Er nennt Beispiele wie die Berichterstattung in Krisengebieten, die von einem realen Menschen in der tiefgreifenden Form, wie virtuelle Persönlichkeiten es tun könnten, aus Sicherheitsgründen möglicherweise nicht umgesetzt werden kann. Zudem ist es möglich diese Werbefläche für Themen wie dem WWF Umweltschutz zu nutzen – so wurde bereits durch virtuelle Influencer auf Artensterben aufmerksam gemacht.
Der Eindruck von weiteren Workshopteilnehmer*innen, eine virtuelle, unperfekte Persönlichkeit für Profitzwecke zu erschaffen, versucht Björn mit der Aussage zu entkräften, dass für sein Unternehmen in erster Linie die Auseinandersetzung mit neuen Technologien das Ziel ist und dabei neue, innovative Chancen in Betracht gezogen werden. Wichtig sei für ihn auch gesagt, dass Malive eher als Zeitprojekt gesehen werden soll und keine direkte Verbindung zur Agentur hat. Die Personen, die Malive zum Leben erweckt haben sind ein Team von ca. 10 Leuten, die nicht zwingend in der Agentur selbst arbeiten. An diesem Projekt haben beispielsweise Bremer Kulturschaffende und Künstler*innen mitgewirkt. „Es geht nicht darum Werbebotschaften zu verkörpern […], sondern Technologien auszuprobieren, zu lernen offen zu sein für Neues, den eigenen Horizont zu erweitern […], es ist Storytelling und Malive ist eine Geschichte“.

© Jörg Sarbach

Abschließend stellte sich die Frage eines Workshopteilnehmenden, was das ganze Thema rund um die Möglichkeiten eines Metaverses für Bremen bedeutet und welches Potential diese Technologien für Bremen bieten kann? Für Bremen sei es – laut Björn – vor allem wichtig, nicht nur zuzugucken, sondern auch selbst dabei zu sein und auszuprobieren. Allein die constructiv GmbH probiere sich nicht nur in Hinsicht der Virtual Influencer*innen aus, sondern habe weitere Projekte wie das Erforschen von digitaler Mode und einer kleinen digitalen Welt am Laufen. Dies sei wichtig, um frühzeitig Erfahrungen sammeln zu können und als Vorreiter dabei zu sein – wie es bereits die beiden vorherigen Vortragenden Andreas und Ramona deutlich gemacht haben.

Björn sieht Chancen in Richtung Tourismus, Kunst und Kultur in Bremen. In einem Raum stehen und sich eine schöne Skulptur oder einen Kunstgegenstand aus der Bremer Kunsthalle realitätsgetreu anschauen oder virtuell über die Weser schippern und auf die Schlachte gucken, obwohl der oder die Nutzer*in vielleicht in Frankfurt sitze und nicht mit der Bahn herkommen kann oder möchte.
Aber auch für Bremens Wirtschaft seien Chancen geboten: Wenn Bremen sich frühzeitig mit dieser virtuellen Technologie auseinandersetzt und sich dadurch die Möglichkeit bereithält, zukünftig an „größeren Dingen“ mitzuwirken, können so langfristig beispielsweise Arbeitsplätze entstehen. Nicht nur in Bremen, sondern in ganz Deutschland setzten sich immer mehr Menschen mit dem Thema Metaverse auseinander. Im Osten Deutschlands nimmt beispielsweise die Zahl an Start-ups, die sich mit der virtuellen Welt beschäftigen und mutig Neues auszuprobieren, zu. Personen, die aus der Spielebranche kommen haben bereits eine virtuelle Welt kennengelernt und damit auch die Herausforderungen, die es bieten kann. So auch ein Gründer, der Frankfurter Spielefirma Crytek GmbH: Er solle sich von seiner Firma abgegrenzt haben, um ein Metaverse Chatprogramm gebaut zu haben. Ein virtueller Raum, in dem Menschen hineinprojiziert werden können und mit denen anschließend gechattet werden kann.

Auch Hamburg oder München sind Forschungs-Hotspots zum Metaverse. In München beispielweise hat die Firma Nvidia ein Omniverse erschaffen, eine eigene Metaverse Technologie. Viele verschiedene Städte, Bereiche, Branchen und Kulturen probieren sich in Deutschland aus und jede*r hat eigene Perspektiven, Ideen und zur Verfügung stehende Werkzeuge, sich auszuprobieren. Doch außerfraglich sind die einzelnen Personen und Firmen von Fördergeldern zur Forschung angewiesen, um Projekte voranbringen zu können.

© Jörg Sarbach

Ein Schlusswort

Norman fasst den Abend mit den Worten zusammen, dass das Metaverse wahrscheinlich noch ganz viele Möglichkeiten bieten wird. Ein Herunterbrechen auf Top oder Flop ist nicht in der Kürze
möglich. Eher werden uns Optionen geboten, die sich in der Form aktuell vielleicht noch gar nicht ausgemalt werden können. Chancen für kranke Menschen, um wieder ein für sie lebenswerteres Leben leben zu können, virtuelle Influencer*innen, die dank Drohnen sicherer aus Krisengebieten berichten können als echte Journalist*innen und vieles Weitere. Ein spannendes Thema, welches noch lange nicht ausdiskutiert ist und Raum für weitere KLUB DIALOG Veranstaltungen bietet.

Autorin Lea Henke

Support

Allerliebsten Dank auch an manymany motion für die filmische Begleitung unseres Workshops…

© Jörg Sarbach
© Jörg Sarbach

…und an JOKE für die technische Unterstützung!

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